攻撃編成のユニット4体の枠に加えて「交代枠」として1枠、ユニットとアークをセットすることができるようになりました。
この「交代枠」にセットしたユニットとアークは、Battle(前仕様でいうところのRound)を突破して次のBattleに進む前に攻撃編成の4枠の中から1枠と交代することができます。
ただし1回の攻めで交代は1度だけなので、交代したユニットを次のBattleで再び交代することはできません。
突破した相手の編成から、次のBattleではどんな戦略で来るのかを読んで交代枠のユニットと交代するかどうかという戦略性が生まれました。
「共鳴障壁」や「ズッ友」といった複数のユニットにセットすることで適用されるスキルは戦闘に参加しているユニットのみを参照するので、例えば戦闘に参加しているユニット1体と交代枠のユニットにのみ「共鳴障壁」をセットしている状態では「共鳴障壁」の効果は適用されません。
なので、ユニットを交代する際にはそういったスキルがちゃんと交代後も適用される状態であるか考える必要があります。
今まではBattle間で残りHPは引き継がれていましたが、新仕様では次のBattle開始前にHPが全回復するようになりました。
今までは防衛側の戦略として、たとえばBattle1でなるべく相手のHPを削っておいてBattle2で攻撃を畳み掛けて返り討ちを狙う戦略がありましたが、次のBattleて HPが全回復してしまうのでそういった戦略を考慮する必要がなくなりました。
今まではBattle間で残りMPは引き継がれていましたが、新仕様では次のBattle開始前にMPが5にリセットされるようになりました。
ただし、Battleを突破した時にボーナスとしてMPが少し回復します。
(Battle突破1回目:10回復、2回目:20回復、3回目:30回復)
今までは残りMPが引き継ぎだったので次のBattle開始時にすぐ魔法を使える場面もありましたが、新仕様からはMPがリセットされてしまうのでまたMP溜め直しになり、魔法を発動するまでに時間がかかってしまいます。なので、攻撃側において魔法アタッカーのが採用しづらくなりますが、防衛装置の登場により物理攻撃に対して対策することもできるので、魔法アタッカーがいないと突破できないといった状況になるかもしれません。
今までよりさらに戦略が重要になってきたといえるでしょう。
Battle開始前にHPが全回復するようになったのでBattle開始直後は心配ありませんが、相手の攻撃を受けた後にすぐ回復する動きはしづらくなったのかなと思います。最大MPをできるだけ多くしてMP管理をしっかりするといった対策が重要になってくると感じました。
デバフと状態異常に関しては以前からBattle間でリセットされていましたが、新仕様ではバフもリセットされるようになりました。
これに関しては後述する「戦闘開始時」に発動するスキルの有効化によって、あまり影響は考えなくて良いかと思います。
今までは超必殺ゲージはBattle間で引継ぎでしたが、新仕様からはBattke 毎にリセットされるようになりました。
以前から超必殺が勝敗を左右する機会は滅多にありませんでしたが、超必殺ゲージがリセットされるようになったことでバトル中に超必殺を見る機会はほぼないのかなと思います。
今までは戦闘不能になったユニットはBattle突破後も戦闘不能のままでしたが、新仕様ではHP1で復活するようになりました。
この時、瀕死時に発動する効果(覚醒やオートヒール等)は発動しません。
しかし瀕死時に適用される効果(激高や感応等)は適用される可能性があります。(未確定)
この影響は非常に大きく、例えば「皇帝ルルーシュ」の死亡時効果が毎Battle確実に利用できたり、致死ダメージを耐えて回復するスキルがあれば瀕死時に発動する覚醒等の効果を誘発できたりして有利にバトルを進めることができます。
今までは制限時間は90秒固定で変わることはありませんでしたが、新仕様ではBattle突破時に制限時間が+5秒されるようになりました。
この5秒によってBattle1スケルトンからのBattle2耐久ゾンビ編成を組まれたとしても突破しやすくなりました。5秒はとても大きいと思います。
それによりBattle1スケルトンが減るということも考えられるため、読みづらくなったとも言えます。
今までは「クエスト中に1度だけ」といったような回数制限のある効果はBattleを通して1度だけしか発動しませんでしたが、新仕様ではBattle間で回数がリセットされるようになりました。
また、「デコイ」や「根性」といったスキルも回数リセットなので各Battleで発動するようになりました。
各Battleで「根性」を使えるようになったので、どんなダメージを受けてもっ買う実に瀕死状態を作れるようになりました。
これによりBattleを跨いでも「エーテルシールド」等のダメージ無効化バフを安定して使えるようになったのは大きいと思います。
今までは「戦闘開始時」に発動する効果は、一番最初のBattleでしか発動されませんでしたが、新仕様ではBattle開始毎に発動するようになりました。
Battle跨ぎでSCTがリセットされるのは変わりませんが、チャージ特技系やクリックトリガー、SSRアーク「深海の廃都ノノ・パクラ」等、戦闘開始時に特技SCTを回復するスキルやアーク特性を利用できるようになったので、Battleを突破して次のBattleが始まった時も特技を使いやすくなりました。
「~レイド」系や「英雄の血」といった戦闘開始時にダメージ増加のバフをかけるスキルはコストが低いわりに効果量が高いので、これを毎Battle開始時に利用できるようになったことで攻撃側の特技ダメージを盛りやすくなったと思います。
「ファスト~ウォール」系や「ファストハイプロテクション」といった戦闘開始時にダメージ軽減のバフをかける効果もコスパが良いので、これらを毎Battle開始時に利用できるようになったことでダメージ軽減をしやすくなったと思います。
しかし、防衛装置の「対タイプ系」に刺さってしまうと耐えることは厳しいと思います。
※防衛装置については「【ギルバト】新仕様の変更点と影響・防衛側」にて解説
今までは「戦闘終了時」に発動する効果(海賊の宴等)は発動しませんでしたが、新仕様では発動するようになりました。
しかし、例えば「海賊の宴」でSCTを全回復したとしてもBattle間でSCTはリセットされてしまう為、今のところ「戦闘終了時」に発動する効果で有効なスキルはありません。
今後何かしら出てくる可能性がありますが、ほとんどリセットされる仕様になっているのであまり考えなくても大丈夫かなと思います。
※あくまでオグ・L・ニック個人の意見であり、すべて正しいというわけではありません。参考程度にどうぞ。
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